于是,往往会出现这种情况:普通💰🕢玩家觉得难度过高,到网上抱怨,核心玩家讽刺说这游戏本来也不是给手残玩的,🀤⚕双方展👨🋙开争执。

    《回头是⚮岸》发售的时候,就已🊭📧🝎经吵过一次了,但那次争论被乔📚🛗🜣老湿的视频所化解。

    “手残玩家更能体会🍲🌀🟊到游戏的真谛,因为在🄈🞸😿苦海🊦中挣扎沉沦,更能与主角的感受合一。”

    这句话让普通玩家也有了继续玩下去的理由,所🊦以《回头是岸》才能弥合两种玩家⛲⛲的诉求,成为经典。

    但《永堕轮回》似乎🍲🌀🟊无法再用这个理由搪塞过去🊦🊦了。

    因为《永堕⚝💜轮回》的数值难度实际上已经超出了普通玩家的承受阈🇼🝶🏦值,他们也没有耐心再去体验所谓的游戏真谛了。

    于是,抱怨游戏数值设计有问题的普通玩家,和那些巴不得游戏越难越🞪好的核心玩家之间,展开了争论。

    普通玩家认为,游戏是🎷🕫🌢为大众服务的,如果大部分人都无法从⛣🜌中获得乐趣,那么这无疑是一款失败的游戏。《回头是岸》曾经的成功是因为平衡了难度与乐趣之间的关系,🄵🁶🊓而《永堕轮回》没有做好这一点。

    核心玩家则认为,《回头是岸》系列🖿😕🁑游戏本来就是高难度的动作类游戏,在本体已经照顾普通玩家的前提下,dlc提升难度、给玩家更高挑战是无可厚非的行为,手残和玻璃心大可以不要玩。

    这两种玩家争得面红耳赤。

    此外,还有另外一部分玩家在研究那个特殊的格🊦挡机制。

    有不少玩家都发☱🃐🖻现了,游戏中确实会触发一种特殊的格挡机制,只有在只拿一把魔剑且频繁死亡很多🛻次之后,才有极小的概率触发。

    触发之后⚮,会有一定的减伤效果,但并不能完全免伤。因为游戏中的怪物伤害极高,所以这个减伤的意义实在是微乎其微。

    不🆢👏🇷过,这个自动格挡机制会随着游戏进程的推进而发生变☄☠🀷化:格挡的几率更加频繁、格挡的免伤效果逐渐提升。

    只不过因为目前☱🃐🖻并没有开放🞿🙷🏁全部的流程,所以到最高阶🖛📖段时会变成什么样子,尚且不得而知。

    于是玩家们纷纷猜测,这个格挡机制会不会跟新的战斗系☄☠🀷统有关📚🛗🜣?🇼🝶🏦

    一时之间,《永堕轮回》的更新内容引发了巨大的争议,在网上📚🛗🜣获得了极高的讨论度和关注度。

    严奇坐在工位上,一边吃着网上的瓜,一🇪🛗🜝边查看各部门交☄☠🀷上来的工作报告和工作⛍计划。

    “腾达还真是一个热度不断的公司,发👩🋤🛒dlc这种十拿九稳的事情,竟🞪然也能😮🄴🁭整得这么惊心动魄。”