在剧情影像中,秦义队长跟随着aeeis的指引,熟悉操控台的使用方法,开始进☷行基础操作训练。
而在游戏中,乔梁也同样跟着aeeis的指引,熟悉游戏的操🏇😁⚂作模式,进行基础关卡的战斗📼☤。
本来乔梁知道这是一款rts游戏还比较担心,怕自己手残玩不🏇😁⚂好,但没想到这游戏的操作竟然比自己想象🔒⛨中要简单得多!
乔梁也玩过一些传统的rts游戏,🟠比☙⛚如《星海》和《幻想之战》,但水平都不高,跟人对战纯粹是被虐菜的。
因为传统的rts游戏对玩家要求太高了,既要多线作战,又要极🁝高的apm,而🙓且还要对各种战术细节把握得非常到位。
遇到比自己强一些的对手⚩🔆,那就是单方面的被虐。
乔🖈🐩🂥梁本来🂽🔎⛆也不是天才玩家,他只是比一般人聪明一点、更😥🃝😱有恒心和毅力而已。
否则当初玩🗽《回头是岸》⚩🔆的时候,他也不至于受苦了那么久。
但《使命与抉择》跟其他的rts游戏不同,根本不需要把自己的指令精确下达到每一个单位,只要对某一整支部队下达指令就够了。
而在教学过程⛧中,aeeis👿🎥📎也会🁜不断强化这种概念。
简单来说,在《星海》和《幻想之战》中☙⛠🛳,玩家往往需要很高的微操。比如一个最基础的🛀操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。
拉兵拉得好不好,直接决定玩家的团战能力,高手🍞🆆和菜鸟的⚉🏣差距也🁝会因为这一个操作而无限拉大。
因为这种传统rts游戏中资源和单位☙⛚太重要了,需要精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,死一个小兵的影响都是非常巨大的。
而在这种细节的不断碰撞中,双方的🟠资源差距逐渐🍞🆆拉开,强的一方就逐渐确定胜势。
这种做法是经典的rts游戏做法,当☙⛚然不能说错,但它的一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会🂠🐈♢大大下降。
而《使命与抉择》直接在游戏机制上就把这些操作给简化了,即使做不出来也根本不影响对游📼☤戏🉂内容的体验。🎝💂🏁
有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后,《使命与抉择》🅱🐡获得的是更低的上手难度和更宏大的场🃡🙕面🔳。
《使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由度🌎很高,玩家在做出一些简单的操作🏑🙗之后,有大量的时间去思考下一步的行动,以及观赏战场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。
电影级的剧情影像、游戏中的大场面、极低的上手难度,都让乔🏇😁⚂梁对这款游戏有了很不错的第一印象。