掌阅小说>玄幻>妃子笑txt新浪 > 第3章 我好喜欢宫大婶
    从最初rpg的诞生,受限于技术跟硬🍊🆙件的制约,当时的rpg全部都是那种王道rpg,即线性叙事的r🙢pg,玩家只能够跟着制作者的想法进行游戏,无论是游戏中的悲剧、喜剧都无法更改,剧情永远是已经制定好了的。

    到后来伴随着游戏革🇖新,以及硬件跟技术上的发展,rpg诞生出的如多剧情模式,以及arpg,开放沙盒的玩法。

    这些无一🙕不🋶🝶🏦代表🐡🁚🆚着游戏制作者的理念在改变。

    如果将最初游戏制作者比作是上🄈帝,玩家只能够🛌顺应游戏制作🗡🝎者给出的路走下去。

    那后来的游戏,游戏制作者在游戏中虽然仍然是上帝一样的存在,但却在尽最大努力让玩🇡🚃🐬家也能够体📳验到那种上帝的感觉。

    让玩家尽可能的在游戏里面,选择自己喜欢的玩法,选择自👯己想要达成的结局。

    就比如一款拥🎈🏄🗠有大团圆结局的,也拥有重要角色全部死亡悲剧的游戏。

    有一些🏘🚕📌玩家为了体验所有的剧情,会去都玩⛠🛰上一遍,但有的玩家虽然知道悲剧的触发条件,但在二周目,三周目的时候,还是会选择全力去达成完美结局的条件。

    哪怕这个结局,🐡🁚🆚他🈡⛢🜄已经玩过很多次了,这是玩家们自己做出的选择。

    而游戏制作者,需要做的是尽🙔🊄🍱可能的让玩家自己决定,而不是替玩家决定。

    因为玩游戏的人,始终是玩家本身。

    一款游戏的制作,绝对不是那么轻松的,制作的过程中🈄🟁团队间🗡🝎一定会诞生出各自的想法,🇡🚃🐬争论。

    即便是一些小型🐡🁚🆚团队的独立游戏都会如此,更不要🂑🎄🎢说投资已经接近上亿的《江湖》了。

    对于这🏘🚕📌样的一个项目,团队中的每个人都🉃是格外的上心,认真。

    上亿的投资,放在国产游戏中并不是最大的投资,但也绝对不算小了,毕竟这是单机游🂸📡🜙戏,而不是如同那些大🏬🝈🉉型🊤网游一样。

    那些网游投资数亿是因为其特性能够帮助其后☎期数倍,十倍的盈利📿♃。

    但单机游戏🋶🝶🏦不同,一旦失败不仅仅是背负玩家的骂名,整个公司更是血本无归,这也是国内单🈀🞠机💫🔲厂商无法拉到大投资的原因。

    商人毕竟是商人,需要权衡的是收益跟风险,对于国内而言单机的收益没有⚗👟网游高,风险却比网游高了无数倍,该如何选择是显而易见的事情了。