“但在保持难度的前提下,又⚈要跟《回头是岸》做出区别……”
“嗯……”
“逃课?”
“似乎只有这一种办法了。”
“但不能随便地逃,要有一定限制。”
“也不需要一直难、越来🙥🌞越难,后期反而可以简单一些,当然这种简单是建立在一定的手法和官方给的‘逃课机制’上的。”
“没错,官方逃课!让玩家可以在感受动作游戏硬核魅力的同时,也可以⛏🙖摸索多种方法通关。🜐🁐”
“而到了⛬🝛后期,这种乐趣就可以变成配装、玩套路的乐趣,相当于提供给玩家更😑🀪⛏多元🏑化的通关方式和游玩方法!”
严奇很快想到了一种解决办法。
当然,主要是因为其他的路都被走👨过了,有《回头是岸》在前,为了跟《回头是岸》做出区别,他只有这条路🚟🔥可以走。
严奇想出来的办法是,官方逃课。
而这种官方逃课,跟《回头是岸》里的⚕👐普🄒☪渡不一样⚿🗎。
普渡的逃课方法,仍旧没有跳出《回头是岸》的战斗系统,它是一种纯数值的逃课。这把武器在对付特定敌人的时候,就是🗉伤害高,就是出手快,所🅦以能逃课。
而普渡这把武器😁⚂存在的意义,不仅是为了让手残玩家能够通关,更是为了凸显《回头是岸》这款游戏的哲学价值。
有优势,自然也有相对应的缺陷。
游戏设计并没有十全十美一说,它必然只能满足一部分玩家的口味,牺🜼🚉牲另一部分玩家。
《回头是岸》实际上是一款不允许逃课的游戏,你可以逃课🁗🅿,但后边全🜼🚉都要补回😑🀪⛏来。
用🁡😐普渡逃课,就意味着你不可能打出⛞🛣完美结局。🅻
但如果由设计者为这款游戏加入更多⛞🛣复杂的系统,让玩家可以通过法术、远程攻击方式或者特殊的配装方法😵🅯,用简单的办法也可以通🟒🜡关呢?