现代化的网游。
有两种常见的赚钱手段。
一种是骗氪。
骗氪,这种方式是最损害游戏本身的一种盈利手段,以频繁推出活动☸🄌,威逼利诱的情🔟🁶况下,刺激玩家去进行消费。
让玩家变强,装备更好看,减少所谓的时间去升级,迫使玩家充值,而没有充值的玩家,就要比那些充值过的玩家要用更🜜长的时间进行升级。
再加上网游之中的攀比情况很常见,我的装备📕🚬比你好,等级比你高,有各📦🝈种各样的称号,就会产生一种优越感。
有一定🁟🕡财力的玩家就会投🛅入一笔金钱进行🝟🌘消费。
网游属于新型娱乐的一种,愿意在上面花钱的人,没有以前那么少了,一百万个玩家中,有十万个玩家愿意消🜰费,游戏公司就赚到了。
然而这种赚钱的🖹🗤🝤手段吃相很难看,平民玩家迟早会厌倦这种规格的运营方式。
这种赚钱运营的手段,是薅有钱玩家的羊毛,对没🝵有充钱的底层玩家极不友好,久而久之,大部分玩家要么会慢慢退坑,要么就会学着去充钱,可是这样一来,变相的是让基层的玩家变少了,一款网游,玩家是最重要的,你游戏没人玩,还怎么去赚钱?
欧洲这边的大型🖹🗤🝤网络游戏,几乎都是放弃了这一套,转向了更宽阔的市场,那就是网游竞技化,办职业联盟。
很多人都认为网游办这种内容很没有必要。
但是,如今欧洲式网游的走向就是如此。
竞技化能带来什么?
第一就是流量!🖹🗤🝤因为竞技化中,往往是会出现比赛之类的内容,比赛就是能带来一批重要的玩家流量,网游中大神的操作,在玩家和电🔱🄞脑之间对抗,是很容易腻味的。
这时候,比赛的出现,就是🞲😇⚻让大神之间进行捉对厮杀,观赏性和大神在网游中积攒的人气,就🚵🗮会带来大量的流量。
游戏公司可以借助这股流量先赚一🏧🜟波周边钱。📕🚬
现在卖的神级角色赚的就是衍生出来的周边钱,借的是中国大神寒梅砺剑的神级角色近战法神罗恩特的流量,在中国市场上供不应🞴😓🀾求。
除开寒梅砺剑的流量。