第二天中午,马洋把修😽改好的需求表发给裴谦。
裴谦看了看,这份需求表做得简直太棒了。
简直就是跟没写一样!
虽然裴谦没从事过游戏行业,🄩但这份⚃🎱🔼需求表是资源站上的模板,上面也简单提到写需求表的一些基本规则。
简单一句话,就是越细节越好。
设计师提出一个形象,往往是虚幻的、模糊的,而🎪📺☑画师要画出的形象,往往是具象的、细节的。
这个过程中,是很容易出偏差的。
就比如设计师想要一个“特别帅🖸🗛的男性角色”,这就是一🖂个相当模糊、根本无法量🄧⛧化的标准。
怎么才算是“特别帅”呢?
画师画出一个自己觉得特别帅的角色,设计师就会满意吗?♖真不一定。🛦🞬
毕竟审美是特别主观的事情。
所以,设计师在🅐🅰提需求的时候就要尽可能地细化,最好是精♖确到这个角色穿什么衣🄧⛧服、戴什么帽子、用什么武器、有什么明显特征等等。
如果有类似的参考图,就更好了。
游戏圈有个笑话:
设计去跟程序说:“我要一个什么什么样的功能!这个功能的设计🃉🃉理念是什么,它要达成🙇🈐一个什么样的效果!”
程序非常不耐烦🅐🅰地说道:“你就说抄哪个游戏的哪个功能吧,拿来给我看一下。”
设计去跟美术说:“我要一个什么什么样的角色!这个角色要有什么样的外观、什么🍾🍩样的性格,要突出某某感觉!”
美术非常不耐烦地说:“你就说抄哪个角色🏢🛱吧,把图拿来给我看看。”
倒不全是因🈡⛜🛋为想偷懒,主要还是因🅫🈔为从文字到画面,信息丢♖失太多。