经过最后团队的协商,以🔚🁇🃨及在一周📫🝳🏒内做出了一个试验性🜨🄯的测试,最终整个团队遵从了楚河制定的游戏操作方案。
整个游戏的战斗流程,采用即时战斗,但并不是完全跟西方rpg一样,左键🎖👁🅽普通攻击,右键重击,相互配合打出连招的那种。
也不是如同《流星蝴蝶剑》一样的搓招,而是快捷技能🜨🄯,🎂🎏🐄战斗过程🇦🚵中玩家可以将想要使用的武功技能放在快捷键上面,通过快捷键来进行使用武功。
同时战斗过程中无法直接切换武器,心法,跟武功技能🜨🄯,需要🁦使用一种名为策略点的东西来在战斗中切换相应的武功技能跟心法、武器装备。
而策略点的话🖁🏭,每一场战斗都是有固定数量的,初始人物默认是2个,但可以在游戏进程中获🖂🏳🞌得完成特定的随机事件额外的上限。
战斗方式的改变,自然也就意味着,前一段时间所耗🁢费的时间,差不多是白作用工了。
但好在内部🂩虽然之前已经定🔩下了游戏将会在6月~7月发售,可对🇦🚵外公布的消息一直是暑期给玩家见面,所以留给楚河他们的时间还是比较充裕的。
至于系统规定的🐭时间,那就更充裕了,甚至可以延长到明年。
原先有的游戏战斗方式被推翻,对于一款游戏而言可以说是大换血了,比如大部分的美术资源,ui设计,以及程序方面的判定,都🍍📵是直接成为了废品,很少有能在原有基础上改进的。
于是对于整个团队而言,为了追赶进度,加班🎒显然就成了一件很🀺🁳普通的事情了。
不过对于项目团队的众人,显然加班并不是很难接☐⚈🏛受的事情,相反对此他📸🟦🟖们还非常😵🅬乐在其中。
同时伴随着《江湖》🆖项目的开发,《流星蝴蝶剑》的热度日益增高,🄨⛮🝴仅仅只用了一个月的时间国内的销量就已经破百万了,同时🜬🅍在国区之外的销量也差不多有十万左右,但跟饥荒不同这样一款华夏特色的游戏,在国外并没有引起多大的波澜。
蒸汽平台🝃下面的评论,清一色的好评,而且随着游戏的日益火爆,龙祖工作室还跟楚河商量是否举🈛⚧办官方的游戏赛事。
不过楚河听了之后,想了想还是拒绝了,一来目前《流星蝴蝶剑》的热度可能只是暂🏈😆时的,一两个月的火爆并不能够说明什么问题,再来游戏电竞化虽然有利于推动游戏的热度。
但需要在意的问题也比较多,比如游戏内的平衡问题,现如今游戏仅发售了一个🖊🐾🅠月,数值策划上面虽然很认真,但不可否认的是游戏中的确存在个别兵器要强势一🍟些。
只不过因为龙祖工作室方面,每天观察改进,发布一个一个的小补丁包,更正数值以及♇游戏并🖂🏳🞌未开放一般如同天梯类似排名的系统。
所以在平🝃衡性上面,大家还都没有太过在意。
不过楚河也没有完全拒绝,如果有第三方愿意举办类似的电竞🁦比赛,天河网络方面也会开放一些权限,比如搭建专门的比赛服务器,以及制定特殊的规则等等。
“酷!”