李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,🄈🞱🄈🞱严奇也无法确定🆚🐆这种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。
而☇☻🄨且,也确实给他提供了一种设计游戏🜣🝎的思路。
完全可以按照这种思路先尝试一下,如🜣🝎果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。
严☇☻🄨奇把记录了这些内容的文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。
而后,他开始对照着这🂿🔟🁹些内🗦🝶🏧容,开始思考自己🞑的新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游🙖戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地♊把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款动作类游戏,应该如何去做。
可以肯定的一点,裴总一定🗦🝶🏧会对《回头是岸》的做法进行大改。
而这🀰🀚种大改并不是推翻和倒退,🚒💸🖬而是螺旋上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡😌⛨,死亡之后也没有任何的惩罚🞗机制。
而裴总正是针对这一点,做出了《回头是岸》的设😛🂃计。
现在🀰🀚严奇要跟《回头是岸》反着来,做出创新,肯定不⚟💫能开倒车。🗠🝄
如何🀰🀚在不倒退的情况下跟《回🔽🆈头是岸》做出区别,这是个问题。
“难度⛮🝴🏙肯定🎨📦🝇是不能降的,至少不能🆚🐆降得太多。”
“因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家😛🂃去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”