从最初rpg的诞生,受限于技术跟硬件的制约,当时的rpg全部都是那种王道rpg,即线性叙事的rpg🏻🟕🜾,玩家只能够跟着制作者的想法进行游戏,无论是游戏中的悲剧、喜剧都无法更改,剧情永远是已经制定好了的。
到后来伴随着游戏革新,以及硬件♸跟技术上的发展,rpg诞生出的如多剧情模式,以及arpg,开放🌽沙盒的玩法。
这些无一不代表🔌⚱🕏着游戏制作者的理念🕂在改变。
如果将最初游戏🔌⚱🕏制作者比作是上帝,玩家只能够顺应游戏制作者给出的路🖲🖡走下去。
那后来的游戏,游戏制作者在游戏中🕂虽然仍然是上帝一样的存在,但却在尽最大🉣努力让玩家也能够体验到那种上帝的感觉。
让玩家尽可能的在游戏里面,选择自己喜欢的玩法,选择自己想要达成的结🌅☕局。
就比如一款拥有大团圆结局的,也拥有重要角色全部死亡悲剧的🜙游戏。
有一些玩家为了体验所有的剧情🍈,会去都玩上一遍,但有的玩家虽然知道悲剧的触发条件,但在二周目,三周目的时候,还是会选择全力去达成完美♋结局的条件。
哪怕🁎🄮这个结局,他已经玩过很多次了,这是玩家们自己做🏶出的选择。
而游戏制作者,需要做的是尽可能的让玩家自己决定,而不是替🜙玩家决定。
因为玩游戏的人,始终是玩家本身。
一款游戏的制作,绝对🅮不是那么轻松的,制作的过程中团队间一定会诞生出各自的想法,争论。
即便是一些小型团队的独立游戏都会如此,更不🜎🁁要说投🝊资已经接近上亿的🖲🖡《江湖》了。
对于这样的一个项目,团队中的每个人都是格外的📔上心,认真。
上亿的投资,放在国产游戏中并不是最大的投资,但也绝对不算小了,毕竟这是单机游🀵戏,而不是🗷☦如同那些大型网游一样。
那些网游投资数🔌⚱🕏亿是因为其特性能够帮助其后期数倍,十倍的盈利。
但单机游戏不同,🍗一旦🅮失败不仅仅是背负玩家的骂名,整个公🄳司更是血本无归,这也是国内单机厂商无法拉到大投资的原因。
商人毕竟是商人,需要权衡的是收益跟风险,对🜎🁁于国内而言单机的收益没有网游高,风险却比网游高了无数倍,该如何选择是显而易见的事情了。