李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不🞦🖖💤得不承认,这番话对他而言很有启🄪🀘☨发。
而且,也确实给他提供🂾🔞🁫了一种设计游戏的思路。
完全可以按照这种思路先尝试一下,如果🙏走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。
严奇把记录了这些内容的文档仔细保🀡♹存了下来,生怕搞丢了。
而后,他开始对照着这些内容,开始思考自己的新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体定🀡♹到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方⛂式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款动作类游戏,应该🏕🙹如何去做。
可以肯定的一点,裴总一定会🜲对《回头是岸》🔕🀛的做法进行大改。
而这种⛤🜛大改并🎪不是推翻和倒退,而是螺旋🙏上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几🙹🏑🙔刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正是针对这一点,做出了《回🀡♹头🛌🛂是🙏岸》的设计。
现在严奇要跟《回头是岸》反着来,🀡♹做出创新,肯定不能开倒🞒📩🝠车。
如何在不倒退的情🞀👆🆨况下跟《回头是岸》做出区别💎🐫,这是个问🞦🖖💤题。
“🆍🎎难度肯定是不能降🝠🝠的,至少不能降得太多。”
“因为在保证一🈪🁌定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,👻🎃按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”